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VR这一年:游戏成为虚拟现实的代名词(3)

责任编辑:传媒使者 来源:第一传媒 发表时间:2017-06-12
VR这一年:游戏成为虚拟现实的代名词

 

  高盛预测到2020年,VR/AR游戏用户的总数将突破7000万人,营收达到69亿美元。

  对应的,包括索尼、Oculus、HTC等大厂商在新品上市初期,都大量的借助游戏内容提升产品的吸引力,尤其是索尼PS VR,本身的定位就是一台PS4主机的周边产品,核心内容就是游戏,Oculus Rift的属性也比较雷同,以至于外界在一定程度上,将游戏和虚拟现实画上了等号。

  就游戏内容本身,目前市面上的内容质量层次不齐,部分一线的游戏开发工作室虽然对外公布了虚拟现实的支持计划,但是像《生化危机7》、《沙滩排球3》这类产品却先后跳票, 而《神秘海域》制作团队顽皮狗更是为VR版本画了一个大饼。

  在解决过渡依赖游戏产业的问题上,HTC则是尝试通过搭建虚拟现实投融资平台的方式,孵化更多的游戏之外的产品和内容,从而将虚拟现实技术,转化为生产力。

  据了解,HTC今年推出的Vive X孵化器项目,并且从首批申请的1200家创投企业当中,筛选出了来自全球30个国家的33个项目,其中涉及娱乐、游戏、应用、UI/UX和工具技术等几个大类。

  除了HTC自身在做这部分尝试外,部分第三方团队也在利用HTC VIVE,打造生产力相关的解决方案。

  今年5月份,一位名叫塞尔吉奥·卡纳维洛的意大利顶尖的神经科医生宣布,将在2017年底利用虚拟现实技术为一位自幼患有脊髓性肌肉萎缩症的俄罗斯人进行“换头手术”,而一家名为“Surgical Theater”的公司也推出了一项针对外科医生的手术应用,允许医生通过VR眼镜来观察病患的大脑内部。

  总体而言,除了游戏之外,其他领域对虚拟现实潜力的挖掘还远远不够,对应的明星级别应用也还没有出现,一方面这将成为虚拟现实发展的阻碍,另一方面,也意味着虚拟现实的发展空间还很大,比起游戏,在生产力领域的变革才是虚拟现实这项技术能够走得更远的关键因素之一。

 

  一开始就进入了创业的寒冬

 

VR这一年:游戏成为虚拟现实的代名词

 

  巨头们的跑马圈地往往被归纳为摧毁一个行业生命力的导火索,但这一套理论在虚拟现实行业中并不适用,从一开始,虚拟现实行业就进入了惨烈的竞争当中。

  GFK的调研数据显示,2016年,中国VR硬件整体销售额将达6.5亿元,月平均销售设备量达382000台,品牌数量达480个,蛮荒的市场之中,一些零售打出的单品批发价最低已经到了3-4美元。

  之所以一开始就有这么多品牌参与进来,价格竞争也如此惨烈,基于CardBoard方案的产品技术门槛低是一个非常关键性的因素,而这种低水准、低品质的产品虽然能够在短期内带来赚钱效应,但也会对虚拟现实产业的健康发展形成冲击。

  换个乐观的角度来看,如此快速,大量的设备覆盖,也给内容生产者们创造了更大的机会,比如暴风魔镜就在这个阶段快速的收割着急速发展带来的红利,据悉,2016年10月份,暴风魔镜App的月活跃用户就达到了150万人。

  总体而言,虚拟现实相关的初创公司在即将过去的2016年里,过的都不太好,一批一批的团队相继倒闭,或者深陷负面传闻。

  据了解,2014年国内市场大约有200多家VR初创企业,而到了2015年,整个市场只剩下60多家VR创业公司,淘汰率达到了70%,极鱼科技创始人房文新在接受采访时也表示,“我记得2015年有两三百家做头盔的,现在可能剩下不到十家了,这一拨技术已经过去了,90%的创业公司都倒闭了。”


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