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VR这一年:游戏成为虚拟现实的代名词(2)

责任编辑:传媒使者 来源:第一传媒 发表时间:2017-06-12

  据悉,HTC VIVE目前的销量已经远超过14万台,索尼高管在接受采访时给出了“成千上万”这样一个含糊的结果,Oculus对Rift的销量更是三缄其口。

  彼时,市场调研机构给出预测显示,高性能VR年出货量200万台,但在产能问题爆发后,市场机构纷纷下调了对同类产品的出货量预期,SuperData更新数据之后,对HTC、索尼和Oculus的销量预期分别调整为75万台、45万台和35.5万台。

  不过考虑到HTC在后续的过程中引入了无线传输方案,Oculus Rift的手柄也登台亮相,再加上索尼的内容作品陆续上市,PC级VR的出货量在未来仍然有很大的提升空间。

  相比之下,移动VR仍然保持着迅猛的发展趋势,Juniper Research在调查报告显示,移动VR头盔的数量今年的出货量为1700万台,并预测到2021年增长至6000万台的出货量,增幅241%。

  而在SuperData的另一组数据中,谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星Gear VR三款移动VR产品占据了全部VR设备出货量的98%,尤其是各种基于Cardboard定制的产品,占比高达84%,有业内人士表示,深圳华强北的VR眼镜月出货量能达到200万台。

  究其原因,PC级别的VR尽管提供了出色的性能,但昂贵的价格却将大量用户排除在门外,移动VR成为这些用户迈入虚拟现实时代的第一个跳板。

 

  科技巨头们相继入局

 

VR这一年:游戏成为虚拟现实的代名词

 

  新行业的开疆拓土从来不乏互联网和科技巨头们的身影,除了HTC、索尼以及Oculus的母公司Facebook之外,包括高通、英特尔、微软、AMD、GoPro、英伟达、三星等在内的厂商,都先后各自领域进行了布局。

  高通开始在旗下的主流处理器平台中整合虚拟现实解决方案,一方面可以抓住手机产业向移动VR兼容的控制权,另一方面则有机会布局VR一体机市场,在新的领域掌握话语权,而这种通用性的解决方案和硬件底层对虚拟现实性能的优化,也在进一步提升虚拟现实内容的体验。

  微软的代表作则是HoloLens,不过因为产能和技术方面的问题,到目前为止人们无法全面深入的体验到这款神秘的设备,以至于有人开始在猜测,这个针对MR的项目最终结局会不会和谷歌的Google Glass项目一样石沉大海。

  和微软、高通不同,GoPro在虚拟现实领域的尝试主要集中于内容生产环节,最典型的是联手谷歌打造的虚拟现实视频拍摄套件Google Jump,升级版本Odyssey也同样公布,视频内容制作团队可以利用这套拍摄套件,拍摄并输出全景视频和虚拟现实内容。

  除了GoPro,包括NextVR、Insta360、得图等一系列的硬件厂商都推出了各自的全景相机设备,并打造了相应的全景视频直播方案,试图从内容生产的角度切入到VR行业当中,而国内的互联网巨头们,目前还没有参与到这些标准的制定和整合当中,导致当前的全景视频直播行业标准不一,操作方式和用户体验也都千差万别。

  国内互联网公司当中,包括腾讯、阿里、暴风等都在不同程度的参与虚拟现实业务的开拓,其中腾讯在VR领域的布局渗透到了硬件、软件、支付套件和内容等各个环节,阿里巴巴的主要精力则集中于电商平台,今年双11旗舰也推出了虚拟现实购物场景解决方案“Buy+”,而乐视和暴风的业务则相对传统,主要针对的是虚拟现实相关的硬件、内容和分发。

 

  过分的依赖游戏产业

 


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