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这个英特尔软件创新计划团队是如何处理晕动症的

责任编辑:传媒使者 来源:第一传媒 发表时间:2016-12-21
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  (YiVian 2016年12月20日)虚拟现实对游戏设计师来说是一个相对较新的前沿领域,VR在提供巨大潜力的同时也带来了一系列需要克服的问题,比如许多用户在VR中会产生晕动症。Well Told Entertainment的创始人及英特尔软件创新计划(Intel® Software Innovators)的成员Matt Rebong和Sam Warner正在努力解决这么一个的障碍。虽然有部分开发者会通过传送机制来回避这一问题,但Rebong和Warner认为,这种解决方案打破了VR的沉浸感。

  他们最新的项目名为《Vapor Riders ‘99》。这是一款多人赛车游戏,Rebong和Warner希望在游戏中能减轻晕动症的影响,同时维持,甚至提升VR的沉浸感。日前Motherboard采访Well Told Entertainment 的两名创始人,谈论了他们的游戏、晕动症、怀旧风格、以及增强现实和虚拟现实的潜力。以下是YiVian整理的采访片段:

 

  可以跟我们说说你们是怎么开始一起工作的?

 

  Warber:我们都在查普曼大学读书,并在2015年毕业。后来,我们得到了一份工作,要为客户开发VR和AR内容。我们过去就一直在一起工作,但为了按时完成这项工作,我们组建了一个团队。在这个过程中,我们认为大家非常喜欢一起工作,所以们成我立了这家公司,Well Told Entertainment。我们至今已经运营了一年。

  Rebong:所以我们公司在开始时是承揽别人的外包工作,我们现在仍然有包括这样的业务。但我们很快就发现,我们也想开发自己的游戏。《Vapor Riders》就是因此而来。我们正在研究VR市场,并思考:‘问题有什么?’‘我们又可以解决什么问题?’

 

  所以你这款游戏的起点是找到一个问题来解决?你解决了什么?

 

  Rebong:运动机制。在VR,尤其是目前人们只能通过传送机制移动,这是因为晕动症这个问题。但传送机制非常影响沉浸感。所以我们想,‘我们怎么能开发出一款有趣的游戏,同时不需要那种打破沉浸感的运动机制呢?’基于轨道的移动方式吸引了我们的注意力,因为这可以帮助你明确自己所处的位置,你知道自己要去哪里。这就是我们开始着手的地方。

  Warner:我们希望能够创造出更多的扩展:更长的时间和更深的深度,这样在每次改变位置时就不会影响到沉浸感。《Vapor Riders》的一个重点是把音频、运动机制和玩法融入到一个不间断的前进感觉之中。这有赛车,也有飞行、滑翔和弹跳。有很多很多的元素。

  

 

  什么是最困难的部分?

 

  Rebong:和大多数VR开发者一样,当涉及到输入时,我们需要努力处理有限的数据点。对于滑雪游戏,理想情况下的追踪不仅只是头和手。因此,我们必须创造性地假设用户身体其余部分的动作。此外,每个人在晕动症上都有不同的阈值,所以新手教程和难度评估也是一个问题。最后,要确保低延迟和帧速率必须维持在至少60hz并不容易。

 

  你们是如何处理晕动症的问题?

 

  Rebong:有些事情我们可以做,例如,确保用户在游戏中的视线高度与现实一致,这样用户就会感觉像是从他们本身的角度来玩游戏,而不是脱离他们的身体。我们不断地从用户体验中学习,并会考虑人们对游戏的看法。这会随着每次游戏测试而演变。

  Warner:我们已经在两次展会上演示过《Vapor Riders》。我们去了VR LA,然后也在英特尔开发人员论坛(IDF)上与其他几个团队共享了一个展位。在第一个展会(VR LA)中,我们从VR vets那里得到了许多很好的反馈。

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