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虚拟经济体会不会成为颠覆BAT的力量?

责任编辑:传媒使者 来源:第一传媒 发表时间:2016-04-27
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  2003年,Linden Lab推出网络游戏Second Life。 在这个承认私有物权的虚拟 3D 世界里,不仅有货币,有 P2P 跑路,甚至还出现过经济危机。玩家则不仅可以自由行动,还可以从事商业经营,甚至可以将收益兑换成现金。

  随着 VR 技术普及,这样的 “虚拟经济体” 很可能会雨后春笋般涌现。其中,拥有海量用户者,会不会有机会成为颠覆 BAT 的力量?

  虚拟经济体

  虚拟经济体可以看做是现实世界经济体这个概念在虚拟世界的衍射。它是指在虚拟世界里某个区域的经济组成,可以简单类比联网的、加入经济规律的游戏世界观。

  互联网历史上,最著名的虚拟经济体的就是 Linden Lab 在 2003年 推出的网络沙盒游戏 Second Life。与 Minecraft、 GTA 等沙盒游戏及其世界观不同,玩家创造的化身,在虚拟的联网的世界里除了自由行动、穿梭、创造外,还可以从事商业行为,比如开游乐场、经营商场、开设银行、甚至经营色情产业。一位华裔用户在游戏内买卖地皮净赚 100 多万美元现金。一家叫做 StilettoMoody 的虚拟奢侈品商店,成立前三年就收入突破百万美元。

  所以相比于虚拟社区,Second Life 则更像是一个虚拟经济体,它真正在虚拟世界里模拟了现实经济体的运作:

  (1)确定了货币的发行权——Linden Lab 能且仅能向居民和企业提供土地和工具,并向 “居民” 支付周薪。

  (2)确定了在这个虚拟世界的物权——所有在某块土地上创造的价值都归该土地所有人,所有物品创造的价值都归创造者所有。

  (3)发行了货币,并建立了与现实世界的货币汇率——游戏中发行 Linden 币,并设定了与美元兑换的浮动汇率,“居民” 可以自由兑换。

  正是这些机制,使得 Second Life 像一个独立于现有经济体之外的虚拟经济体,并有现有的经济体不断产生交互与互动。因为增加了经济运行规律,尤其是承认物权,使得系统的稳定性增强(后来的经济危机主要是因为经济规律不健全,缺少监管)。

  虽然 Second Life 因为操作复杂(使用 3D 模型),Bug 太多,巅峰时期也只获得了 600 万左右注册用户,现在早已荒凉没落不堪,但它的探索,借助 VR 的特性,很可能带来新的颠覆式的影响。

  VR 里的平台级应用很可能成为虚拟经济体

  当有足够多的用户聚集在一个 VR 应用之上时,这个应用就会成为一个仿真的 “社会”。而当这个平台提供的服务包含了 “创造” 的功能后,就会产生价值、商品、商业,从而成为一个经济体。

  这种虚拟经济体之所以能在 VR 世界里普及,主要是基于供给——一个大平台 VR 应用未来很可能满足人静止(含轻微运动)时的绝大多数需求。

  从供给来看,VR 突破了时间、空间的限制,利用有限的计算力,模拟无限的时空。一个 VR 应用往往会天然包含 5W 因素的多个,即 Where(场景)、Who(人物)、When(时间)、What(行为)、Why(意图)。在服务器、计算能力许可的前提下,场景可以无限扩展,人物可以无限增加,行为也可以更加漫无目的。

  如果这个虚拟的应用平台场景足够大、人足够多,就基本可以覆盖人静止(含轻微运动)时的绝大多数需求,比如社交、工作、娱乐。在互联网、移动互联网时代,需求是核心,通过网页、客户端、App 等单一满足的。比如阿里虽然提供了网购(淘宝)和办公(钉钉)服务,但这是两个不同的服务,没有办法通过一个网页或者 APP 解决。

  但在 VR 应用中,人而非需求是核心,时空穿梭又是可行的,这样围绕一个人的需求场景切换会比现实生活中更容易。比如,从网购到办公,可能只需要一个按钮,而无需先退出再进入一个新的应用和场景。这就有点像现实世界里我们 “上下班” 或者 “去逛街”,只不过在 VR 里,时空穿梭的成本无限接近于 0。

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